“ 1986年,美國ABC電視臺直播了一場兩個小孩用任天堂游戲機進行的“游戲比賽”,世人以此事件代表著電子競技的誕生。30年過去了,在市場的催動之下,電競愈發(fā)像是一個不斷添加燃料并且快速發(fā)動的引擎。 ”
中國電競選手近年來在國際賽事的表現一直非常突出,然而此屆TI6賽事之所以獲得如此廣泛的關注,高達2000萬美元的總獎金額度成為吸金關鍵因素所在。
回望過去,曾經最負盛名的電競賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)在其13年的辦賽歷程里,要數2008年47萬美金的總獎金額度為最高。
但如今看來,昔年擁有14個競技項目、13個冠軍、有電競“奧林匹克”之稱的WCG,2008年的總獎金額度不過“TI6”的四十二分之一,所有冠軍加起來所獲得獎金額度不足Wings戰(zhàn)隊一戰(zhàn)所得的二十五分之一。而且,“TI6”只有DOTA2一個競技項目。
一場比賽“含金量”如此之高,不得不讓業(yè)界對其可持續(xù)性既好奇又擔憂。知名電子競技解說員、現ImbaTV創(chuàng)始人周凌翔(網名“海濤”)在接受新華網記者專訪時表示,獎金額度雖高,但維持這種較高的態(tài)勢在未來并非不可持續(xù)。
“‘TI’的獎金額度采取眾籌模式,除了舉辦方和贊助商外,還有優(yōu)質的粉絲作為強大的資金后盾”,他指出,電競賽事的獎金額度來自于優(yōu)秀的游戲運營和賽事運營,前者的成功將帶來粉絲基數和競技基礎,而后者為玩家提供現場感、娛樂性等在線上無法體驗到的新意。
在熱門游戲賽事上應用AR、VR等新技術觀賞模式,通過游戲周邊產品和系列表演賽增加更多額的可看度——“目的只有一個,追求極致的娛樂性”,周凌翔說道。
據悉,賽事主辦方Valve Corporation所提供的基礎獎金為160萬美元,僅占總獎金實際數字的不到十分之一,其余資金均是由觀看比賽的玩家通過購買虛擬門票所積累而成。
如果套用現代奧林匹克“更高、更快、更強”的運動精神,那么電競體育的賽事的核心要義就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000萬美元這個數字代表的不只是選手所得這么簡單,更代表了觀眾、玩家的參與感和其強大的消費意愿。
事實上,電競賽事早在本世紀之前便在韓國、歐洲部分國家開始流行,至今已有近20年的歷史。然而歷史上最為世人所知的賽事,已經停辦3年有余。
WCG,這個曾由韓國三星、美國微軟為主導的賽事目前停留在了世界玩家們的心中。有業(yè)內人士曾在媒體公開指出,真正變化的是賽事主導企業(yè)的產業(yè)變化。
從WCG總獎金額度的變化來看,在2004年到達40萬美元的規(guī)模后,連續(xù)5年維持在這一區(qū)間范圍。但在2008年巔峰過后突然開始下降,2010年的總獎金甚至只有16萬美元——三年時間減少了近三分之二。那么在這三年時間里,三星和微軟都發(fā)生了什么?
自2007年第一代iPhone面世之后,移動設備浪潮深深地刺激了以屏幕制造和個人電腦軟件見長的這兩家企業(yè)。
三星在經歷由前任會長李健熙所引發(fā)的一場內部風波之后,公司內部進行了重大改組,意圖在移動智能領域快速發(fā)力,并在2009年推出了第一款以安卓為運行系統的智能手機。而與此同時,對主要電競賽事贊助的產業(yè)也從屏幕部門轉為手機部門;同期的微軟,在比爾蓋茨退休之后也在移動領域奮起直追,在游戲領域則選擇更加看重其次時代游戲主機XBOX。
很明顯,二者雖然都是在移動智能設備的方向上追趕,但在電競路徑上卻猶如兩條平行線,幾乎沒有任何交集。相同之處只有兩點:三星的手機游戲和微軟的XBOX游戲在這期間均登上了電競大賽的舞臺;轉型方向都沒有得到賽事觀眾青睞,后來又撤出。
雖不能將移動化的浪潮和電競比賽的終結完全畫上等號,但作為一個多方資本、新技術、新產品結合而的成商業(yè)現象,電競必然會受到上游產業(yè)的深刻影響。
舊的雖去,新的已來。隨著時間的推移,電競愛好者的年齡層已經進入擁有足夠消費能力的青年階段,市場規(guī)模也突然變得“秀色可餐”。
如TI、LOL全球賽、WCA、NEST、《皇室戰(zhàn)爭》錦標賽等新一波的競技大賽不僅獎金誘人,賽制豐富,其背后所主導的資本也出現了Valve Corporation(DOTA2開發(fā)商)、騰訊(收購英雄聯盟等)、小米互娛、普思投資(英雄互娛)等新一代面孔。盡管國際化的大型實體企業(yè)雖然仍在電競領域影響力深刻,但熱度卻不如新人。
比如,騰訊在2005年首次對外并購之后,保持每年均有大宗游戲業(yè)務的資本并購從未間斷,去年年底實現了著名競技類網游《英雄聯盟》開發(fā)商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣布將在年底前完成對芬蘭移動游戲公司supercell的收購,后者擁有《部落沖突》、《卡通農場》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》等全球熱門游戲;又比如,2011年8月,當時年僅23歲的王思聰宣布進入電子競技行業(yè)。收購戰(zhàn)隊、創(chuàng)立俱樂部、對產業(yè)鏈上多個環(huán)節(jié)的公司進行持續(xù)投資,至今以構建出一條近乎完整的電競產業(yè)鏈,僅缺賽事一環(huán)。
不久前,市場研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數與去年相比將增長37%。近日,中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG中新游戲研究)聯合公布了《2016年4-6月電競產業(yè)報告》。報告指出,2016年第二季度中國電競產業(yè)收入達130.12億元,環(huán)比增長7.3%。
周凌翔坦言,國內游戲市場規(guī)模之巨大難以真正用單一數據可體現,盡管資本很“熱”,但依然處在“群雄逐鹿”的階段,尚無任何一方可以在國內這一領域做到一家獨大。
雖然已經成為“正式體育競賽項”近13年,但今天人們還是很難把“電競”和“體育”聯系起來,而“健康”似乎就更遠了。
為什么?
體育競技,是最大限度地挖掘人在心理、智力、身體平衡的潛力,并在規(guī)則之下同臺競爭而取得更大突破的賽事。從體育競技的定義上看,電子競技在這一點完全不輸于任何其他體育項目:要求極高的反應能力、判斷能力、賽場把控和全局觀察;在團體賽事中還需要精密、默契的團隊合作;當然,還有在必要時刻一騎當千的豪氣——這對選手在精神方面的考驗可謂無比全面。
但是,一提籃球選手,大家就會想到高大威猛;一提體操選手,就會想到輕盈靈動;說起游泳運動員,就會想起帥哥和洪荒之表情。而一想到電競選手的時候,世人所腦補出來的畫面其實挺傷人的。
現役的電競選手或者行業(yè)從業(yè)者,其青少年成長過程伴隨著家用電腦在中國普及這一產業(yè)浪潮。和世人所理解的“為了打游戲買裝備不惜花費千金”的一葉障目相比,其實在中國電競是一項參與成本非常低廉的項目。
首先,排除了大多數運動項目在身高、體力、爆發(fā)力、四肢平衡感等先天因素,只要你智力正常而且雙手靈活,家里有臺運行速度還可以的電腦,就可以參與甚至在某項領域內聲名鵲起,實現自己在其他運動中難以獲得的成就感。
其次,但凡是當今參與度、知名度較高的電競平臺(網絡游戲),都沒有采用“砸錢即可橫行霸道”的非理性模式,因為那不可持續(xù),或許在其他裝飾性、便利性等方面有增值性的消費渠道,但不影響希望以最低消費參與競技人群的熱情。
有輿論曾說,不要將“電競”和“打游戲”當成一回事,這是對電競事業(yè)的曲解??晒P者認為,這為什么不能是一回事,任何一項競技運動都是從“玩”開始,沒有娛樂性怎么會有參與人群?怎么會有市場?
因為興趣而不斷挑戰(zhàn)別人、挑戰(zhàn)自己,這正是運動的真諦。和動輒就花幾千塊買一大堆所謂專業(yè)運動器材,但依然只有在需要發(fā)朋友圈的時候才穿出去跑一下的人相比,電競參與者可能更加純粹。
盡管大多數人可能對電競這個領域并不理解,只能從自我的觀感上獲取信息,但這并不說明電競本身就一點問題也沒有。18歲以下選手是否保證了其學校時間?大學生選手校方、家長是否知情其參賽情況?大賽前訓練的時間和強度由誰決定、有無標準?……
和大多數體育運動一樣,電競也是一碗“青春飯”,25歲以上都可以算“老將”了。在大多數媒體只關心電競戰(zhàn)績和賽事過程的當下,在市場的催動之下,電競愈發(fā)像是一個不斷添加燃料并且快速發(fā)動的引擎,其內部運作外界資本并不關注,只關注動力。
在黑網吧、爛游戲、網絡黑心商都在市場化中自我消亡之后,從業(yè)者是否能夠由自身發(fā)起,進行針對選手身心健康、職業(yè)規(guī)劃等方面做出自我約束和規(guī)范。在受到資本的熱捧之后,能否經受住足夠的誘惑用空間換取市場自我成熟的時間?
萬事須己運,他得非我賢。青春須早為,豈能長少年?!咎啤棵辖?