相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,過去5年,手游用戶數(shù)從9000萬(wàn)增長(zhǎng)至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。
今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會(huì)摧毀你們這一代?!背撩杂螒蚝螅№f變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃?!熬拖癯榇鬅熯^癮,打完后就高興了?!币?yàn)槌煽?jī)下滑,又缺乏現(xiàn)實(shí)溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環(huán)累加,終致輕生。
近年來,類似因成癮性電子游戲?qū)е虑嗌倌曜詺ⅰ⑺麣?、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續(xù)玩網(wǎng)游40多個(gè)小時(shí)罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長(zhǎng)訓(xùn)斥,后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫(yī)院時(shí)還要求登錄手游賬號(hào);湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學(xué)生殘忍殺害,只因后者沉迷于暴力網(wǎng)游,想體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)中殺人的快感……
廣東一所高校有學(xué)者進(jìn)行了一項(xiàng)針對(duì)518名中學(xué)生的抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示:在青少年中,大受歡迎的網(wǎng)游以暴力題材為主。玩家對(duì)暴力網(wǎng)游接觸量越大,則越傾向于認(rèn)為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時(shí)對(duì)暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。
記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現(xiàn)出低齡化、邊緣化兩大特征。
低齡化——00后甚至05后被稱為“數(shù)字化原住民”,一些經(jīng)營(yíng)者在設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)成癮性電子游戲時(shí)傾向于針對(duì)低齡群體。江蘇省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)孫紫陽(yáng)說,業(yè)余玩家尤其是低齡玩家往往比專業(yè)選手更容易對(duì)游戲成癮,因?yàn)槿狈Ρ鎰e力,游戲的設(shè)計(jì)能持續(xù)給他們以精神刺激,獲得巨大快感。
邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現(xiàn)實(shí)世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫(yī)院副院長(zhǎng)、精神科主任醫(yī)師陳振宇介紹,臨床發(fā)現(xiàn)游戲上癮的孩子社交能力差,在現(xiàn)實(shí)世界中找不到存在感,一定程度上這是農(nóng)村、縣域留守兒童成為重災(zāi)群體的原因。
復(fù)合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會(huì)毒瘤。
成癮性電子游戲?qū)η嗌倌甑木薮髿τ袃纱笾饕?,一是?fù)合成癮難以斷根,對(duì)未成年人的身心健康產(chǎn)生長(zhǎng)期持續(xù)的負(fù)面影響;二是游戲構(gòu)建的虛擬世界,以粗暴甚至錯(cuò)誤的規(guī)則沖擊誤導(dǎo)了未成年人三觀,埋下嚴(yán)重社會(huì)隱患。
——復(fù)合成癮形成惡性循環(huán)。湖南省腦科醫(yī)院酒癮網(wǎng)癮中心主任、國(guó)家二級(jí)心理咨詢師周旭輝介紹,游戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風(fēng)險(xiǎn),如多動(dòng)癥、抑郁癥、精神分裂癥,有的甚至潛伏自殺風(fēng)險(xiǎn)。
更值得關(guān)注的問題在于,一些游戲成癮者交流能力退化,現(xiàn)實(shí)溝通出現(xiàn)障礙。隨著網(wǎng)癮加深、沉溺時(shí)間變長(zhǎng),退化、障礙愈演愈烈,導(dǎo)致對(duì)虛擬世界的依賴感更強(qiáng),形成惡性循環(huán)。
受訪的一位學(xué)者曾長(zhǎng)期跟蹤一位網(wǎng)癮患者,因網(wǎng)癮高中輟學(xué),后通過治療有所好轉(zhuǎn),考上大學(xué)后又因網(wǎng)癮逃課、掛科被強(qiáng)制退學(xué),再次戒癮后又突擊考上大學(xué),卻第三次因網(wǎng)癮被退學(xué)。
——虛擬世界入侵現(xiàn)實(shí),給社會(huì)“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手游上線一個(gè)月下載量突破3000萬(wàn)。將游戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語(yǔ)音……這些行為在低齡玩家中并不少見。情感文學(xué)作家陸琪認(rèn)為,通過游戲設(shè)計(jì)讓玩家產(chǎn)生戀愛愉悅存在倫理風(fēng)險(xiǎn),“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價(jià)將會(huì)非常沉重”。事實(shí)上,以二次元文化發(fā)源地日本為例,當(dāng)下的低婚率與無子化問題已經(jīng)嚴(yán)重到需要政府出面干涉。
一些游戲虛擬世界推行暴力為王、強(qiáng)者為尊,這在現(xiàn)實(shí)生活中是典型的叢林法則。有學(xué)者指出:“網(wǎng)癮者將虛擬規(guī)則代入現(xiàn)實(shí),一旦情緒失控,會(huì)對(duì)社會(huì)構(gòu)成重大危害。”
2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23%。專家及業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,如果放任游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)青少年精神世界“無底線”入侵,那么,一時(shí)的產(chǎn)業(yè)利潤(rùn)將無法彌補(bǔ)日后難以估量的社會(huì)危害“無底洞”。
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